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コモンで戦線を維持しつつ戦うのがドラフトと思ってます
レア、アンコモンで勝つためには戦線を維持できる主戦力(コモン)が重要
コモンがしっかりしてれば大体勝てると思う今日この頃
取られる頻度の高いコモン(個人的感想です)
白
アイノクの盟族、マルドゥの軍属長、雪花石の麒麟、抵抗の妙技など
青
隠道の神秘家、ジェスカイの風物見、引き剥がし、僧院の群れなど
黒
裏切られた先祖、消耗する負傷、スゥルタイのゴミあさり、マルドゥの頭蓋狩りなど
赤
打ち倒し、跳躍の達人、峡谷に潜むもの、マルドゥの戦叫び、山頂をうろつくものなど
緑
凶暴な殴打、射手の胸壁、長毛のロクソドン、騒ぎ立てるマンドリル、龍鱗の加護など
また多色のコモン変異は色さえあえばほぼ確実にデッキに入るため割愛
この環境は2~5色でドラフトデッキが組まれると思います。
上家や下家と色が被ってしまうことも多々あるはずです。
(※皆が色主張や協調ドラフトをしていると考えるのは間違いだと思っています)
僕は考えました、皆が強いカードの多い色をやっているのであれば強い色をさけつつ
ピックをすることで色被りを少なくしデッキを強化できるのではないだろうか?と
そして出た結論は青赤系のデッキになりました。
赤のコモンと青のコモンの一部は序盤にとられることなく流れてくるのでそれをすべて受け止めてやればデッキになるはずと思ったからです。
盤面を耐えつつ生物を増やし、パワー4以上をコントロールしているとすべての生物がブロックできなくなる<石弾の弾幕>で一撃できめればいいと思ったのです。
まず青赤を中心にデッキパーツを並べていくとほぼコモンで組むことができることに気がつきました。
デッキパーツとして必殺カード(石弾の弾幕)、パワー4以上の生物、防御のためのカード
パワー4以上の生物ですがコモンカード(青赤)に4枚あります(1枚は特殊)
青:氷河の忍び寄り(4/5変異)
赤:峡谷に潜むもの(5/2変異)山頂をうろつくもの(4/3)沸血の熟練者(3/1果敢)
これらのカードは比較的に流れてくる可能性が高いカードだと思います。
特に山頂をうろつくものはダブルシンボルのため赤の濃いデッキ、赤緑の巨大化系のデッキ以外すぐに取るカードではないためと考えています。
獰猛するためにはこれらのカードを取る必要がありますが比較的取りやすい部類にはいるのではないでしょうか?
防御のためのカード
青:僧院の群れ(0/5飛行変異) 引き剥がし(バウンス+獰猛でルーター)
悪寒(1ターン生物タップ+1ドロー)カウンターニ種(取り消し・軽蔑的な一撃)
赤:沸血の導師(0/5ルーター)
打ち倒し(3点か5点ダメージ)矢の嵐(4点強襲5点)基本的にはダメージソース
などが挙げられます、流れてくる事が多いカードは<沸血の導師><悪寒>などは確保しておきたいカードです。
特に<沸血の導師>は手札の不要カードを循環し、<石弾の弾幕>を探したり<宝船の巡航>などの探査カードとの相性が良くとても便利な一枚です。
タフネス5を突破できるカードが少ないのも魅力的ですね。
基本的に上記に挙げたカードたちは非常に目にする機会が多いはずです。
レア、アンコモンを抑えてまで取りたいカードではなく色の指針と、なりにくいはず・・・
できれば攻撃用のカードとして
青の<隠道の神秘家>や<ジェスカイの風物見>が欲しくなりますが青のコモンとしては取られることの多いカードなので取れたらオイシイくらいで考えてます。
赤の欲しいカードは<マルドゥの戦叫び>です。
強襲で3マナ出せることで行動選択の幅を広げることができ、サイズも3/3と申し分ないです。4ターン目に2つ行動できることで5ターン目にさらに生物展開や変異解除、呪文を構えるなどさまざまな構え方ができるのが魅力だと思っています。
こうしてコモンカードで取りやすいカードでデッキを組むことで周りと色が被っても大丈夫なように逃げ道を作っておきたいと思います。
青赤のいいところはジェスカイとティムールの両氏族に引っかかっているのに必要とされないパーツがあることです。
基本的には、ティムール(赤緑タッチ青)ジェスカイ(青白タッチ赤)で組まれることが多いと考えています。
ティムール(隠道の神秘家やジェスカイの風物見など)
ジェスカイ(矢の嵐、マルドゥの戦叫び、石弾の弾幕、山頂をうろつくものなど)
上記のカードはどちらのデッキにも微妙なカードであるため流れてきやすいと考えました。
青赤デッキを組んで思ったことはルーティングすることでカードを探すことができ、さらに
タッチ色でスゥルタイの緑か黒の探査呪文を使いやすくできることが発見できました。
緑ならや黒ならを取る事ができるようになります。
序盤の攻防で少し削りつつ最後にによる一撃死の快感は一度やったらやめれません。
私は曲がった考えが大好きです。
私は赤が大好きです、まっすぐ一直線に相手を倒せるからではありません。
速度があるからでもありません、混沌としているから大好きなのです。
今回このようなピック基準を考えたのも「どうやれば強い相手を倒せるか」を曲がった考えで曲解し極端にしたからこそです。
レア、アンコモンで勝つためには戦線を維持できる主戦力(コモン)が重要
コモンがしっかりしてれば大体勝てると思う今日この頃
取られる頻度の高いコモン(個人的感想です)
白
アイノクの盟族、マルドゥの軍属長、雪花石の麒麟、抵抗の妙技など
青
隠道の神秘家、ジェスカイの風物見、引き剥がし、僧院の群れなど
黒
裏切られた先祖、消耗する負傷、スゥルタイのゴミあさり、マルドゥの頭蓋狩りなど
赤
打ち倒し、跳躍の達人、峡谷に潜むもの、マルドゥの戦叫び、山頂をうろつくものなど
緑
凶暴な殴打、射手の胸壁、長毛のロクソドン、騒ぎ立てるマンドリル、龍鱗の加護など
また多色のコモン変異は色さえあえばほぼ確実にデッキに入るため割愛
この環境は2~5色でドラフトデッキが組まれると思います。
上家や下家と色が被ってしまうことも多々あるはずです。
(※皆が色主張や協調ドラフトをしていると考えるのは間違いだと思っています)
僕は考えました、皆が強いカードの多い色をやっているのであれば強い色をさけつつ
ピックをすることで色被りを少なくしデッキを強化できるのではないだろうか?と
そして出た結論は青赤系のデッキになりました。
赤のコモンと青のコモンの一部は序盤にとられることなく流れてくるのでそれをすべて受け止めてやればデッキになるはずと思ったからです。
盤面を耐えつつ生物を増やし、パワー4以上をコントロールしているとすべての生物がブロックできなくなる<石弾の弾幕>で一撃できめればいいと思ったのです。
まず青赤を中心にデッキパーツを並べていくとほぼコモンで組むことができることに気がつきました。
デッキパーツとして必殺カード(石弾の弾幕)、パワー4以上の生物、防御のためのカード
パワー4以上の生物ですがコモンカード(青赤)に4枚あります(1枚は特殊)
青:氷河の忍び寄り(4/5変異)
赤:峡谷に潜むもの(5/2変異)山頂をうろつくもの(4/3)沸血の熟練者(3/1果敢)
これらのカードは比較的に流れてくる可能性が高いカードだと思います。
特に山頂をうろつくものはダブルシンボルのため赤の濃いデッキ、赤緑の巨大化系のデッキ以外すぐに取るカードではないためと考えています。
獰猛するためにはこれらのカードを取る必要がありますが比較的取りやすい部類にはいるのではないでしょうか?
防御のためのカード
青:僧院の群れ(0/5飛行変異) 引き剥がし(バウンス+獰猛でルーター)
悪寒(1ターン生物タップ+1ドロー)カウンターニ種(取り消し・軽蔑的な一撃)
赤:沸血の導師(0/5ルーター)
打ち倒し(3点か5点ダメージ)矢の嵐(4点強襲5点)基本的にはダメージソース
などが挙げられます、流れてくる事が多いカードは<沸血の導師><悪寒>などは確保しておきたいカードです。
特に<沸血の導師>は手札の不要カードを循環し、<石弾の弾幕>を探したり<宝船の巡航>などの探査カードとの相性が良くとても便利な一枚です。
タフネス5を突破できるカードが少ないのも魅力的ですね。
基本的に上記に挙げたカードたちは非常に目にする機会が多いはずです。
レア、アンコモンを抑えてまで取りたいカードではなく色の指針と、なりにくいはず・・・
できれば攻撃用のカードとして
青の<隠道の神秘家>や<ジェスカイの風物見>が欲しくなりますが青のコモンとしては取られることの多いカードなので取れたらオイシイくらいで考えてます。
赤の欲しいカードは<マルドゥの戦叫び>です。
強襲で3マナ出せることで行動選択の幅を広げることができ、サイズも3/3と申し分ないです。4ターン目に2つ行動できることで5ターン目にさらに生物展開や変異解除、呪文を構えるなどさまざまな構え方ができるのが魅力だと思っています。
こうしてコモンカードで取りやすいカードでデッキを組むことで周りと色が被っても大丈夫なように逃げ道を作っておきたいと思います。
青赤のいいところはジェスカイとティムールの両氏族に引っかかっているのに必要とされないパーツがあることです。
基本的には、ティムール(赤緑タッチ青)ジェスカイ(青白タッチ赤)で組まれることが多いと考えています。
ティムール(隠道の神秘家やジェスカイの風物見など)
ジェスカイ(矢の嵐、マルドゥの戦叫び、石弾の弾幕、山頂をうろつくものなど)
上記のカードはどちらのデッキにも微妙なカードであるため流れてきやすいと考えました。
青赤デッキを組んで思ったことはルーティングすることでカードを探すことができ、さらに
タッチ色でスゥルタイの緑か黒の探査呪文を使いやすくできることが発見できました。
緑ならや黒ならを取る事ができるようになります。
序盤の攻防で少し削りつつ最後にによる一撃死の快感は一度やったらやめれません。
私は曲がった考えが大好きです。
私は赤が大好きです、まっすぐ一直線に相手を倒せるからではありません。
速度があるからでもありません、混沌としているから大好きなのです。
今回このようなピック基準を考えたのも「どうやれば強い相手を倒せるか」を曲がった考えで曲解し極端にしたからこそです。
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